Da euforia da PopiCon às tardes de Verão: a história e as regras (reais) do UNO

Se passasse pelo Century Center no passado sábado, dia 31 de janeiro, encontraria um cenário peculiar: bruxos, bruxas e lobisomens desceram em massa ao recinto para o primeiro dia da convenção de jogos PopiCon. O evento, coordenado por Tama Crisovan, transformou o espaço num ponto de encontro vibrante onde dezenas de entusiastas de jogos de tabuleiro ocuparam as mesas, com tabuleiros estendidos à sua frente, convidando à conversa entre velhos amigos e novos conhecidos.

Para quem olha de fora, pode parecer apenas uma cidade a experimentar uma convenção de jogos. Mas, para quem participa, o evento significa muito mais: é a celebração do convívio. E é precisamente neste espírito de juntar pessoas à volta de uma mesa que encontramos o paralelo com o cenário doméstico mais comum, longe dos grandes centros de convenções: a tarde de 15 de agosto, às 14 horas.

Quando o sol aperta lá fora e a família ainda está a fazer a digestão, é necessário ocupar aquelas duas horas mortas antes de poder voltar a entrar na água. Entre os programas da tarde na televisão, as sestas no sofá e as maratonas de videojogos, há quem prefira o clássico baralho de cartas. E é aqui que entra o UNO, um jogo que, tal como a PopiCon, tem o poder de unir (ou separar) pessoas, mas cujas regras oficiais são frequentemente ignoradas em prol da tradição oral.

A origem num barbeiro do Ohio

O UNO não nasceu numa grande corporação, mas sim da mente de Merlin Robbins, um barbeiro de Ohio, nos Estados Unidos, em 1971. A criação surgiu, curiosamente, após uma discussão entre pai e filho por causa das regras do “Oito Maluco” (Crazy Eights), um jogo com premissas semelhantes onde o objetivo é ficar sem cartas.

Decidido a resolver as disputas, Robbins investiu cerca de sete mil euros para produzir os primeiros cinco mil baralhos em casa. Inicialmente, vendia o jogo aos clientes na sua própria barbearia. O sucesso foi de tal ordem que a família acabou por vender o conceito por cerca de 44 mil euros, garantindo royalties de 9 cêntimos por cada baralho vendido. Mais tarde, em 1992, a gigante Mattel adquiriu o jogo, globalizando o fenómeno.

Acabar com os mitos: como se joga, afinal?

Apesar da popularidade, o UNO é vítima do “telefone estragado”. Existem regras caseiras e erros que passam de boca em boca, muitas vezes fruto da preguiça de ler as instruções. Para evitar discussões intermináveis, é fundamental olhar para o regulamento oficial.

O jogo destina-se a qualquer pessoa com mais de 7 anos e pode juntar entre dois a dez jogadores. O baralho é composto por 108 cartas, divididas entre quatro cores (azul, verde, amarelo e vermelho), cartas de ação (Inversão, +2 e Pular) e os temidos Jokers (Troca de cor e Troca de cor +4).

O objetivo é simples: ser o primeiro a ficar sem cartas na mão. Para tal, deve-se jogar uma carta de cada vez que corresponda ao número ou à cor da carta anteriormente jogada. O momento crucial acontece quando se tem apenas uma carta na mão, altura em que é obrigatório gritar “UNO”.

O início da partida Para começar, cada jogador tira uma carta numérica do baralho. Quem tirar a carta mais alta fica responsável por baralhar e distribuir sete cartas a cada jogador, com a face voltada para baixo. As restantes formam a pilha de compras. Vira-se a primeira carta do topo para iniciar a pilha de descarte e o jogador à esquerda de quem distribuiu começa a jogar.

Contudo, há nuances. Se a primeira carta virada for uma carta de ação, o primeiro jogador terá de cumprir a penalização ou regra dessa carta (com a exceção do Joker +4, que deve ser devolvido ao baralho e trocado por outra carta).

Pontuações e estratégias esquecidas

Sabia que o UNO se joga por pontos? Existem dois métodos oficiais. No primeiro, quando alguém termina o jogo, recebe pontos baseados nas cartas que restam nas mãos dos adversários. A ronda recomeça e vence quem atingir primeiro os 500 pontos. A variação alternativa dita que os pontos são contados em cada rodada e, quando alguém fica sem cartas, vence quem tiver acumulado menos pontos ao longo do tempo.

As cartas valem o seu valor numérico, mas as cartas de ação (Pular, Inversão, +2) valem 20 pontos cada. Os Jokers são os mais valiosos (e perigosos para quem perde), valendo 50 pontos.

Jogar a pares ou a dois O jogo é versátil. Tal como na Sueca, pode ser jogado a pares, com os parceiros sentados frente a frente. O par vence quando um dos elementos ficar sem cartas. Se forem apenas duas pessoas a jogar, a carta de “Inversão” assume o papel da carta “Pular”: o adversário perde a vez e o jogador joga novamente.

Penalizações e as misteriosas cartas brancas

Existem regras estritas para manter a ordem. Se um jogador se esquecer de gritar “UNO” quando tiver apenas uma carta e for apanhado antes do próximo jogador jogar, tem de tirar duas cartas. O mesmo castigo aplica-se a quem fizer jogadas ilegais ou tentar “sugerir” jogadas aos outros.

Um detalhe estratégico importante: no seu turno, se optar por tirar uma carta da pilha (mesmo tendo jogada possível na mão), não pode mudar de ideias e jogar uma carta que já tinha. Só pode jogar a carta que acabou de sair, se esta servir.

Por fim, muitos baralhos modernos trazem cartas brancas. Ao contrário do que se pensa, não são “jokers” universais para qualquer situação. Originalmente, servem apenas para substituir cartas perdidas. No entanto, as instruções oficiais da Mattel deixam uma porta aberta à criatividade, sugerindo que os jogadores inventem novas regras para estas cartas. É, talvez, a única altura em que as “regras da casa” são oficialmente permitidas, mantendo vivo o espírito de invenção que se vê em eventos como a PopiCon e nas salas de estar de todo o mundo.